Моровка, морница, morys blyadis

Мистика

1.Мистика в мире Белории - это наука. Приблизительно такая же непростая как в нашем - физика со всеми ее отраслями.
Отрасли магии
a. Теоретическая – создание заклинаний, написание трактатов о нежити, эффектах телепортации и т.п.
b. Практическая – заклинания, в том числе боевые
c. Травоведение– выкармливание и сбор растений, создание различных зелий
d Моровка, морница, morys blyadis. Алхимия – создание реликвий и амулетов
e. Прорицание – на игре мы по техническим причинам не будем моделировать кафедру пифий и оракулов. Все же, отдельные прорицания будут появляться у носителей волшебных возможностей.
f. Некромантия – ну, здесь и так все понятно))
*Примечание. Шарлатанство. Никто не отменял добросовестных жуликов в торговом квартале Моровка, морница, morys blyadis либо за стенками городка. И, естественно, их деяния не принесут никакого волшебного эффекта. И никто не сумеет запретить истинному колдуну реализовать «акву с цукором» в качестве любовного зелья, а чеснок от упырей. Что тоже не принесет никакого волшебного эффекта.
2.Как можно стать колдуном
a. Колдуном становится игрок, подавший заявку и написавший подобающую Моровка, морница, morys blyadis квенту.
b. Если персонаж колдуна убит, то для того чтоб опять стать колдуном, игрок после выхода из Мертвятника должен придти в школу и выучиться там на колдуна.
c. Если персонаж вначале не заявлялся колдуном, но вожделеет испытать себя в магии, то так же должен поступить в Моровка, морница, morys blyadis школу магии, чтоб стать колдуном.
3. Уровни квалификации колдунов впрямую оказывают влияние на припас маны.
Действующие на игре уровни квалификации:
a. Адепты
b. Выпускники
c. Магистры 4 уровня
d. Магистры 3 уровня
e. Магистры 2 уровня
f.Архимаг
4. Мистика/мана измеряется в УМЕ - условных волшебных единицах.
Моделирование УМЕ:
бумажные чипы различного номинала, которые будут вкладываться в Моровка, морница, morys blyadis аусвайс игрока либо в его волшебную книжку. Растрата УМЕ: для активации заклинания необходимое количество чипов нужно порвать либо спалить (для травников, когда близко костер).
*Не запамятовывайте, собирать за собой мусор.
5. УМЕ приходят к колдунам независимо от их специализации раз в цикл в домашней локации (через мастера региональщика либо игротеха).
6. Припасы Моровка, морница, morys blyadis маны можно пополнять в особенных местах, источниках магии. Одни из их будут известны и нанесены на карту локаций, другие придётся выискать.
7. Если колдун стоит рядом с источником и касается его, сила колдуна считается нескончаемой и учёту УМЕ не подлежит.
8. Про читерство. В основном разрывание чипа будет видно Моровка, морница, morys blyadis окружающим. При совершении ритуалов либо варке зелий далековато не факт, что никто не зайдет и не увидит. А еще мы не исключаем шарлатанов на игре. Нет разорванного чипа - нет волшебного деяния.
9. Для доказательства волшебности зелий и реликвий оторванный чип маны крепится к зелью или к артефакту, подтвержая его действенность. Как Моровка, морница, morys blyadis вариант в качестве бирки, на которой пишется с оборотной стороны, как действует данный артефакт либо зелье.

10. Соотношение маны и здоровья. Если в некий момент колдуну не хватает маны для окончания волшебного действа, он может использовать свои хиты. 1 хит = 5 единиц маны. Естественно, что после окончания волшебного действа колдун находится Моровка, морница, morys blyadis в состоянии травмы. Дальше все как с обыкновенной травмой зависимо от потеряных хитов.
11. Подвешенные заклинания.
Такие, на которые уже затрачено нужное количество магии, но действие отложено во времени.
Моделирование:
берётся кусочек верёвки/ленты длиной менее 30 см., на котором завязываются узлы-обманки (тянешь за концы верёвки и узел развязывается Моровка, морница, morys blyadis сам собой).
1 узел=1 подвешенное заклинание.
Активация подвешенного заклинания:
звучно выкрикнуть действие заклинания и потянуть за концы верёвки с узелками.
Подвешенными заклинаниями может воспользоваться только создатель. Их нельзя передавать другим, продавать и т.д. Верёвка с узелками не является игровой ценностью.
Для облегчения запоминания МГ предлагает записывать подвешенные заклинания в конце Моровка, морница, morys blyadis волшебной книжки совместно с течением времени, когда была затрачена мистика.
12.Колдуны не могут колдовать сходу после оглушения.
После 3 оглушений в течение 1-го часа колдун может лишиться волшебной силы насовсем.

13.На момент старта игры в волшебной науке людей нет заклинаний, амулетов и зелий правильно действующих на гномов. Этот вопрос является объектом Моровка, морница, morys blyadis исследований ;)
Возможность практического внедрения исследовательских работ см. в разделе ТеорМаг.
14. Боевая мистика
МГ считает, что боевые колдуны - мастера собственного дела, как рыцари либо наёмники. Потому натренированные до автоматизма способности атакующих и защитных заклятий узенького деяния не отражаются на припасе маны.
Атакующие заклятия узенького деяния (на себя/ на 1-го Моровка, морница, morys blyadis противника за один раз):
1. Силовой удар
- моделируется мягеньким мячиком, так как употребляется против неодоспешенной нежити (давайте не будем увечить прекрасных женщин - русалок, брукс и полуденниц).
2. Пульсар/фаербол
- моделируется теннисным мячиком, употребляется против одоспешенной нежити.
Естественные ограничения волшебной мощи: физическая вялость и припас мячиков.
Урон: как и другое метательное орудие Моровка, морница, morys blyadis, пульсар и силовой удар сносят по 2 хита.
Защитные заклятия узенького деяния:
1. Щит колдуна.
Производится вытянутой впереди себя рукою и выкриком :"magia scutum". Щит держится до того времени, пока у колдуна хватает сил держать руку. Как и реальный щит, заклятье защищает только с одной стороны.
2. Защитный купол
Выполнение: колдун раскидывает руки Моровка, морница, morys blyadis в различные стороны, руки необходимо держать на высоте плеч, и звучно произнести:"defensiva hemisphaerium". Заклятье действует до того времени, пока у колдуна хватает сил держать руки на подходящей высоте. В момент удержания защиты колдун не может ходить и гласить, наибольшая защита просит большой концентрации
Действие: радиальная защита лишь на Моровка, морница, morys blyadis себя.
Заклятия широкого деяния
могут применяться сходу на несколько объектов (к примеру группу врагов), но могут нацеливаться и на один объект.
Волшебные деяния такового типа требуют издержек маны.
* Каждый колдун в месяц до игры получит собственный набор заклинаний. Да. Информацией придётся обмениваться, находить её, брать либо красть.

15. ТеорМаг Моровка, морница, morys blyadis - ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ Мистика
- это написание исследований. К примеру, «Дневная спячка упырей: легенды и реальность». Либо «Трактат о действии исцеляющих зелий на представителей разумных рас». Соответственно, и колдуну необходимо будет для написания работы проверить, впадают ли в спячку деньком упыри (да-да, не один упырь, а несколько!), а то и совсем Моровка, морница, morys blyadis отловить представителей разумных рас и угостить их всех одним и этим же исцеляющим зельем. А все результаты тщательно и антуражно записать на свитках. Написание каждой таковой работы поможет повысить уровень колдуна от адепта до архимага.
Работа оценивается зависимо от текущего уровня колдуна. адепт, выпускник – единолично наставником. После работа с Моровка, морница, morys blyadis оценкой предоставляется мастеру по магии. Более высочайшие квалификации оцениваются педагогическим советом Школы. Ещё ТеорМаг - это создание новых заклинаний, рецептов зелий, методов зачарования либо введение в игру совсем новых реликвий и т.д.
Нововведения в магии понесут за собой суровые последствия для общего сюжета игры и для игроков а именно Моровка, морница, morys blyadis, не считая того, окажут воздействие на всю волшебную систему. Потому МГ ожидает от игроков суровой исследовательской работы. Т.е. Колдун лицезреет брешь в правилах либо необходимость сотворения артефакта. Например, кольца всевластья. Тогда он тщательно и антуражно обрисовывает:
- Зачем-почему решил его сделать
- Как артефакт будет создаваться
- Как артефакт смотрится
- Как будет действовать.
* то Моровка, морница, morys blyadis же самое для зелий
**для заклинаний описывается к тому же конкретно текст заклинания и процесс произнесения со всеми ритуалами, если такие есть.
Представление либо защита таковой научной работы проходит на заседании Ковена в присутствии ГМ (непременно) и других мастеров или игротехников (опционально).


Алхимия

Алхимия в мире Белории Моровка, морница, morys blyadis - это создание амулетов и реликвий.
И мы решили, что игре необходимы
Зачарование доспехов и орудия и некоторое количество видов сотворения амулетов.

Зачарование доспехов и орудия
Должно проводиться в кузнице, или в доме мага-алхимика.
Наложение чар моделируется цветным чипом
1. Желтоватый - зачарование орудия на убийство бездоспешной нежити. Не нужно по жизни пробовать убивать друг дружку. Потому Моровка, морница, morys blyadis мг подразумевает, что зачаровываться будет ночное орудие.Чары накладывать могут магистры магии от 4 уровня включительно

Заклинание:

Cubans in tenebris
Venit ex alia parte circuli
Mali spiritus,
Hoc gladium et requiem aeternum
Sed non remanebit in hoc mundo et in memoria tibi
pregrada opera tua

2. Зеленоватый - накладывается на доспехи для защиты от драконьего пламени, клинок Моровка, морница, morys blyadis с такими чарами не плавится в драконьем пламени и наносит дракону урон.
Чары доступны колдунам от 2 уровня

Заклинание:

Vim eius
tueri, hoc item
a flammis inferni
quod cogitatu draco
Sic, homo invenies salutem
Sic draco, et eicietur foras

3. Темный - доступен от магистров 4 уровня включительно
Дает + 1 хит к доспехам

Заклинание:

Deus autem omnipotens benedicat magia potentia
custodi Моровка, морница, morys blyadis a ferro
custodi a carmine
nisi ex inimicis
a nota et creaturis tenebrae

4. Голубий - дает +2 хита к доспехам
И это зачарование доступно магистрам от 2 уровна включительно

Заклинание:

Quod insidiosa mortem lurked inter fluctus,
Quod oculus in longinquo videre non lassus
Pythonissam montem, usque ad curare eum
Ex aqua, plumbum et ferrum!

Процесс наложения чар: алхимик употребляет Моровка, морница, morys blyadis покрывало с волшебной символикой, на которое помещает орудие/доспехи. Дальше читает необходимое заклинание, и прикрепляет соответственный чип. Чипы выдаются алхимикам мастерами.
ВНИМАНИЕ! Нельзя навесить на доспехи/орудие сходу два чипа 1-го цвета. Их призы не будут складываться.
Пока чип держится - чары действуют.
Чип можно срывать с поверженного Моровка, морница, morys blyadis противника (вас ограбили на артефактные вещи; по жизни вещи остаются с владельцем, снимается только чип)

Алхимия

Создание амулетов.
Амулет создается все в том же алхимическом круге методом прикрепления волшебного чипа к предмету (мг предлагает традиционно использовать декорации)на чипе пишется действие артефакта.

1. Амулеты-накопители. При разработке амулета алхимик разово растрачивает от 30% до Моровка, морница, morys blyadis 100% всего собственного припаса маны. После этого предъявляет амулет с привязанным чипом мастерам (это принципиально для учета количества приходящей маны). Мастера делают пометку в аусвайсе. и пока амулет существует - колдуну, который его носит приходит больше маны.
Уровень доступа магистр от 4 уровня
1 чип маны в качестве ярлычка + другие уходят на изменение природы Моровка, морница, morys blyadis вещи (от количества вложенной маны зависит сколько будет скапливаться на амулете).
Заклинание:
antiqua aurum raro lucet
antiqua lamina ardens
relinquere in proelio rex-Pathfinder
Mature non vetus
erit pozarastali tribulationis bylem
ferrum fulguris iterum
et rex erit nomen regis
in honorem prioris rex

2. Кольцо с привязанным к нему духом, видимым только владельцем кольца и портящим Моровка, морница, morys blyadis ему жизнь. Нельзя утратить, убить - только подарить. За духом просим обращаться в Мертвяк.
Уровень доступа от 2 уровня
1 чип магии на кольцо10 чипов отдаются в мертвяк в обмен на "душу"
Заклинание:
tres annulos de dryades sapiens in bonum eorum superbus.
septem circulos ad nani spelunca ad opus in monte.
novem Моровка, морница, morys blyadis populus terrae mediae servire nigrum
et impavidum in proeliis mortiferum-dura.
et unum ex omni-potens tenebris Dominus Mordor
ad coniungere eos omnes
ad privare eos erit
et unire in perpetuum in eorum uita
sub regula selinum Dominus Mordor

3. Амулет от воровства.Взявший его нагими руками сгорает сам, оставляя после себя на месте все игровые вещи Моровка, морница, morys blyadis.цена
7 чипов маны
уровень доступа магистр 4 уровня
заклинание
In adsultim et cinnamomum
Serpens et Vulpes
prima aestate fulgur
glori soror
Alleluia, ignis virgo


4. Очередной амулет для воровства.коснувшийся амулета должен бросить на месте все игровые ценности, сам игрок уходит (персонаж живой)
цена зачарования 6 единиц маны
уровень доступа адепты
Заклинание:
omnia tu gerens cum eis
omnis Моровка, морница, morys blyadis delectus fatum
esse incolumi
sed sacrificium est pretiosum pro te.

5.Амулет призрачной наружности. На 1 час создаёт вокруг носителя другую наружность.Перевоплощение отыгрывается по жизни,т.е. эльфы снимают уши, вурдалаки крылья и т.д.Оборотное перевоплощение, если носитель амулета не успел впору скрыться моделируется фразой: видишь впереди себя такого-то.
цена зачарования 12 единиц маны
доступ Моровка, морница, morys blyadis колдунам от 2 уровня
Заклинание:
omnia tu gerens cum eis
omnis delectus fatum
esse incolumi
sed sacrificium est pretiosum pro te

6. Амулет-телепорт.Для активации требуется сорвать чип с описанием деяния амулета и кликнуть заглавие того места, куда перемещаетесь. Перемещение бегом, без остановок
цена зачарования 20 единиц маны
уровень доступа - архимаг
Заклинание:
Autumns sunt pluviae, cinereo die,
Rode Моровка, морница, morys blyadis circa civitatem meam, et rore cæli infunderis
Cucurrit usque ad pavimentum, et sonitus
Rustling radices et folia
Occidere me mea stump
Da mihi oblivio.
In paludes aut ravines,
Imo, ubi tantum driftwood,
Ubi non est amor,
Meus fidelis stump.

7. Блокировка магии.накладывается на оковы либо оковы. Не дает Моровка, морница, morys blyadis возможность использовать магию и без помощи других развязаться.внимание! Действие доказано не на все расы!
цена зачарования 15 единиц маны
уровень доступа магистр 3 уровень

Заклинание:
heri veni ad lectum nuperrime
hodie, et ego surrexi mane
heri veni ad lectum nuperrime
Vix dormivit
Ego forsit postulo ut ire ad medicum
sed in comitatu accipit me.
ubi nolo


Травоведение
Для Моровка, морница, morys blyadis прихода ресурса травники моделируют алхимические сады. Алхимический сад - огороженная территория более 1,5*1,5 м. С моделированием посадок. Саженец - палочка около 30см в высоту с привязанной на ней лентой либо другая имитация растения на выбор игрока (лента должна быть непременно для обозначения того, какие конкретно растения даёт ваш сад). Для каждой Моровка, морница, morys blyadis локации свои цвета ленточек. Высаживать у себя растения не надлежащие вашей локации можно только если вы (либо вам) их у кого-либо взяли в долг (приобрели, украли, подарили)
Цветовая дифференциация растений по локациям.
Стармин: зеленоватые, красноватые ленточки
Ясневый Град: белоснежные ленточки
Элгар: темные ленточки
Ресурс приходит раз в дневной цикл (т.е Моровка, морница, morys blyadis. два раза в день). Чипом "магическое растение" можно поменять недостающий ингредиент при варке зелья. Но менее 3 замененных ингредиентов на каждое зелье. Таблицу соответствия чипов ингредиентам см. ниже
Для использования чип "магическое растение" сжигается либо разрывается.
Саженцы могут приносить различное количество чипов, зависимо от антуража.
Саженцы можно красть
Моделирование Моровка, морница, morys blyadis ухода за садиком: каждый цикл рыхление земли вокруг саженцев и малый полив.Сады можно разрушать. Сад считается вытоптанным, если с него сорван чип, а саженцы вытащены из земли брошены здесь же. Для восстановления необходимо поновой высадить саженцы и поновой очиповать алхимический сад.Для хозяев алхимических садов: капканы, охранные заклинания и Моровка, морница, morys blyadis ЧОПы использовать можно!И не забываем про антураж))

Зельеварение
- страшная наука, потому МГ считает, что, сначала, игроки должны управляться техникой безопасности и быть максимально внимательными. См. правила по кострам в общеполигонных правилах.
Оборудование, нужное для зельеварения:
- книжка зелий. Она же рабочий ежедневник колдуна. куда записываются все его исследования, наблюдения Моровка, морница, morys blyadis за волшебными процессами и аномалиями, выученные заклинания. В книжке должен быть перечень ингредиентов с их волшебными наименованиями. Также в книжку записываются все изученные рецепты.Персонаж не сумеет верно сварить зелье, если не знает рецепта.Книжку нельзя отобрать, но можно в нее заглянуть и прочесть/переписать подходящую Моровка, морница, morys blyadis информацию. С разрешения персонажа обладателя либо в момент его оглушения.Все рецепты и заклинания записанные в вашей книжке = выученные вами.
- Котёл + ложка-мешалкалибо можно использовать турку и горелку. Главное тут емкость для варки зелий и соблюдение правил пожарной безопасности. Помним про емкость с песком/землей/водой для тушения
- макотра Моровка, морница, morys blyadis (ступка с пестом) - необязательный, быстрее антуражный элемент
- ножик и доска для вырезки
- склянки/фляжки/другие емкости для зелий
Таким макаром, зельеварение строго привязано к определенному месту для каждого травника. Но полностью можно наварить зелий впрок либо намешать сухих составов для разведения водой и отправиться путешествовать по другим локациям.
Так как в реальных Моровка, морница, morys blyadis критериях зелья длительно храниться не могут, а у игроков могут быть личные противопоказания, МГ допускает моделирование процесса выпивания зелья: игрок подносит емкость с зельем ко рту, звучно произносит "испил" и получает чип зелья, где написано, что сейчас произойдет с персонажем.
Каждый колдун получает раз в цикл Моровка, морница, morys blyadis чипы маны (УМЕ). Травники употребляют эти чипы в качестве бирок для зелий. Т.е. прикрепляют чипы к склянкам с зельем и на оборотной стороне чипа пишут заглавие зелья и действие на выпившего.
В качестве ингредиентов для неких зелий употребляется лут с нежити.
Очередное дополнение от МГ: на момент старта Моровка, морница, morys blyadis игры в мире нет зелий, которые бы правильно действовали на гномов, в силу слабенькой магичности расы. Поиск особых составов является одним из квестов для травников.
Меры ингредиентов, применяемые в рецептах:- щепоть- малая ложка (чайная)- большая ложка (столовая)- чашечка (стакан 250 мл)


Правила погибели.

Мертвяк - огороженная территория с 2-мя порталами: светлым Моровка, морница, morys blyadis/рождение и темным/погибель.
С момента погибели персонажа игрок остаётся на месте 15 минут. Если за этот период времени ничего не вышло (похороны по религиозным правилам, поднятие зомби), то игрок отчаливает в мертвятник.
В момент погибели со всего имеющегося орудия снимаются чипы, отсутствие чипов инспектируют в мертвяке.
Пока персонаж добирается до Моровка, морница, morys blyadis мертвятника, нижняя часть лица персонажа должна быть завязана белоснежным платком, чтоб исключить общение с живыми .Если по пути душе встречается дайн либо архимаг, то в ответ на его вопросы можно кивать либо мотать головой (честность таких ответов остается непонятной)
Миновав границу потустороннего мира, душа избавляется от всех «якорей», которые связывают Моровка, морница, morys blyadis ее с прошлой жизнью: метрика персонажа, игровые ценности, мемуары. Душа ведает о самых ярчайших впечатлениях собственной жизни, плюсах и минусах пережитого.
До выхода в мир живых, душа ведает о собственных целях и ожиданиях от новейшей жизни. Чем подробнее и красочнее будет новенькая квента, тем больше средств получит на старте новый Моровка, морница, morys blyadis персонаж. Эти средства необходимы для зачиповки орудия, чтобы наняться в ученики, приобрести амулет и т.д. на старте.
После нового воплощения, персонаж с метрикой и приобретенными на старте средствами приходит в свою локацию и нанимается в ученики к представителю собственного класса. Учителя еще необходимо уверить взять вашего персонажа в Моровка, морница, morys blyadis ученики

Персонаж Время пребывания в мертвяке
Эльфы и дриады 2,5 часа
Гномы 2 часа
Тролли 2 часа
Люди 2 часа
Нежить 1 час (нежить=игротехники, ограниченное количество заявок)
Бестии 1,5 часа (Бестии=дракон, оборотни и т.д.)

Ведьмины круги

Ведьмины круги – зоны деяния особенных правил. На самом деле собственной, это порталы, через которые различная нежить и нечисть приходит в игровой Моровка, морница, morys blyadis мир. Для нее это «дом родной» - место силы, точка спауна и т.д.
О Кругах понятно малость. К примеру, схожим порталом может пользоваться для собственных целей хоть какой владеющий волшебным даром.
Для активации Ведьминого круга в нашем мире нужно место (минимум 3 метра поперечником), и 12 камешков, выложенных по кругу Моровка, морница, morys blyadis на равноудаленном расстоянии. Да еще 1 камень на «алтаре», где размещается пользующийся кругом колдун либо его жертва.
Перечень камешков: изумруд, сапфир, рубин, аметист, бирюза, горный хрусталь, прозрачный агат, дымчатый топаз, золотистый топаз, опал, сине-бело-зеленый кошачий глаз, аквамарин и алмаз на 100 карат (о моделировании камешков будет дополнено позже Моровка, морница, morys blyadis).
Не считая того, камешки, собранные в круг, владеют памятью. И если разбить, украсть, утратить хотя бы один из набора, то другие камешки уже ни на что не пригодны. Необходимо или отыскать утерянный камень, или составлять новый круг.

Только активированные круги являются зоной с особенными правилами. Неактивные круги (отсутствие 1-го либо Моровка, морница, morys blyadis нескольких камешков) являются обыкновенной территорией.

Круги могут раскрываться и «с другой стороны». Тогда снаружи они смотрятся, как просто более-менее ровненькая площадка с очерченным на земле кругом. Но такие круги нереально закрыть либо повредить. Хотя всеми качествами действующего круга они владеют.


Нежить

Виды других форм жизни и их спецификация.
Брукса Моровка, морница, morys blyadis - нежить только дамского пола, так как это транформация дамы, занимавшейся при жизни колдовством и потому преобразовавшейся в демоническое существо. Деньком на свету это снаружи обычная дама, ведущая обыденную, казалось бы, жизнь, может быть, даже замужняя и имеющая деток. Ночкой либо в мгле же брукса меняет вид, нападает на людей и высасывает Моровка, морница, morys blyadis из их кровь.

Брукса
На игре смена ипостаси будет смотреться так: брукса накидывает на себя кусочек темной ткани с прорезью для головы. Типа привидения, только темного. Это комфортно чтоб носить с собой и обращаться стремительно. Приятной охоты!

Охота. Если брукса достала до жервы и задела ее, жертва считается Моровка, морница, morys blyadis парализованной чарами бруксы (=тяж.травм). После чего брукса изображает укус. Считает до 5. Если никто не помешал, жертва необратимо скончалась, а брукса пообедала и получает кусочек аусвайса жертвы. Если Бруксе помешали (изгнали, уничтожили), жертва остается в коме (30 мин, дальше в мертвяк). Кому можно оборвать целебным зельем.

Количество хитов - 2. Относится к Моровка, морница, morys blyadis неодоспешенной нежити
Метод убийства только волшебный - силовой удар. Но так-же реагигует на экзорцизм-упокоение, совершённый дайном. При этом после экзорцизма существует возможность разделения сущностей, если нежитью игрок стал в итоге проклятья.

Оборотень
Бывают настоящие (первичные) и обращённые (вторичные).
Настоящие оборотни - те кто родился таким (на игре = подал Моровка, морница, morys blyadis заблаговременно заявку)
Особенности перевоплощения:
- по собственному желанию в хоть какое время
- сохраняется сознание и способность к членораздельной речи
- питание - чипы обыкновенной пищи, чипы аусвайсов
- расположенность к травоведению и зельеварению
- настоящие оборотни могут перелазить через городские стенки. Отыгрывается пожизнёвым перелазом через штурмовую стенку. Так решил ГМ.
- настоящий оборотень не может повелевать обращёнными оборотнями Моровка, морница, morys blyadis, т.к. не превращает. Если превращает своими силами (наводит порчу), то см. правила по некромантии
хиты в животной ипостаси 5 хиты
в людской ипостаси 2
Убийство настоящего оборотня: по выходу в 0 хитов железом (орудием) либо волшебными ударами.

Обращённые оборотни - те, кто стал оборотнем вследствие деяния волшебных причин (на игре = подал Моровка, морница, morys blyadis заблаговременно заявку на такую роль/стал таким от наведённой порчи)
Особенности
- смена ипостаси только ночами (с 23:00 до 7:00 - ночной цикл) либо в мгле (на игре отыгрывается красноватым хайратником и рычанием)
- в животном виде не сохраняют разум/ничего не помнят по возвращении в свое тело
- в животном виде теряют Моровка, морница, morys blyadis способность гласить
- питание - чип аусвайса хотя бы раз в 2 цикла, в остальное время обыденные чипы пищи
хиты в животной ипостаси 3
хиты в человеческрй ипостаси 2
Убийство обращенного оборотня по хитам.
______________________________
* Приз "Томная лапа" - Оборотни (все) могут оглушать ударом когтей.


Нежить

Моровка, морница, morys blyadis

плотоядный неупокоенный дух, питающийся актуальной силой Разумных Рас и Моровка, морница, morys blyadis больших животных. Нападает на задумавшихся или спящих созданий, обычно, подкрадываясь сзади. Просто уничтожается силовыми ударами. Опасается молитв, храмовых знаков и неких селянских ритуалов. Способен подманивать малеханьких малышей и животных.
Равномерно страшная.
Везде всераспространенная (во всех локациях на игре есть возможность возникновения)
Привязана к определенному ареалу. "Якорем" моровки служит человек Моровка, морница, morys blyadis, который ее убил. Убийца, либо его наследник, либо преемник. В общем, тот, кто по хорошей воле занял его место. Моровка стремится прикончить его во что бы то ни стало, а поэтому вертится недалеко, подкрепляясь случайными прохожими. Если моровка достигнула собственной цели, она не дематериализуется, а продолжает охоту. Волшебная связь меж моровкой Моровка, морница, morys blyadis и убийцей не позволяет убийце самому избавиться от моровки, даже если это наисильнейший колдун. Нужно прибегнуть к помощи со стороны. Внешний облик на игре: игрок в белоснежном балахоне (неодоспешенная нежить)
Охота и её последствия: моровке необходимо подкрасться сзади и коснуться/обнять жертву. Жертва засыпает (если не спала ранее, не Моровка, морница, morys blyadis забываем прошептать ей это ). Если в течение 5 сек. никто моровку не отогнал - жертва погибла (может быть самопроизвольное поднятие зомби), нежить поела и получает кусочек аусвайса.
Если моровку успели отогнать, жертва находится в коме (=сонное проклятье "спящая кросотка"), которая снимается особым зельем. Количество хитов 1-2 Метод убийства: только Моровка, морница, morys blyadis волшебный, или упокоение дайном. Клинки и артефакты бессильны.

Нацига

Нацига - самый страшный представитель семейства вурдалачьих. Сначала благодаря уму, который не уступает людскому. Нацига способна преобразовываться в человека, чтоб под каким-либо предлогом приманить жертву в скрытое место и загрызть. В собственной естественной форме припоминает волка, шерсть серовато-бурая для маскировки посреди Моровка, морница, morys blyadis лесной растительности. В этой форме не способна гласить, но обладает разновидностью телепатии (моделируем шепотом) Принимая человечий вид, нацига может несколько разнообразить: цвет глаз, волос, черты лица, но пол, рост и возраст остаются без конфигураций. В людской ипостаси способна гласить, но не глядит в глаза собеседнику.
Внешний облик на Моровка, морница, morys blyadis игре: человечий вид - ничем особым не выдает себя; животный вид - игрок в доспехах, с когтями на руках .
Охота и её последствия. Нацига питается человечиной (аусвайсы игроков). Но пару месяцев (на игре менее 2-ух циклов) может обходиться другой едой, даже растительной (чипы пищи). Более длительное воздержание от охоты приводит к Моровка, морница, morys blyadis тому, что нежить позже безизбежно ослабнет и погибнет.
Нацига очень кропотливо выбирает жертву и никогда не станет убивать ради утехи, напоказ, потому что отлично осознает, что в данном случае на нее немедля натравят колдунов. Способна годами охотиться в одном и том же окружении, не привлекая особенного внимания.
Для моделирования нападения Моровка, морница, morys blyadis нежить должна коснуться головы жертвы рукою/лапой с когтями. Для жертвы это значит секундную погибель (пора отдавать отрывной кусочек аусвайса). Если нацига задела другой части тела - это травма. Полностью рядовая, как от клинка либо кинжала.
** Для романтичных натур /фанатов"Сумерек"/ НАЦИГА НЕ МОЖЕТ ПОЛЮБИТЬ ЧЕЛОВЕКА, ЭЛЬФА, ГНОМА Либо Хоть Моровка, морница, morys blyadis какой ДРУГОЙ Возможный ОБЕД.
Количество хитов 3 личных + доспехи
Методы поражения. На кафедре магов-практиков способам поражения этих тварей были посвящены четыре лекции, в заключение же последовал лаконичный совет магистра: “А идеальнее всего вообщем с ними не связываться”. Для поимки нациги в месте ее обитания по-хорошему нужен отряд Моровка, морница, morys blyadis в десяток вооруженных до зубов магов-практиков со специально обученными собаками либо полудюжина опытнейших некромантов. Все же понятно, что деньком нацыги куда наименее проворны и устойчивы к магии. Эта тварь очень проворная, мощная и хитрецкая, заклинанием ее не возьмешь, а клинком еще необходимо попасть, обойдя ловушки, которые она способна строить для Моровка, морница, morys blyadis охотников на нежить.


Религия

Богов четыре, как и сторон креста.

Они сотворили мир и записали правду на 4 небесных скрижалях, помещенных для сбережения в небесные чертоги. Сторожит вход туда особенный страж – Привратник. Ему молятся, чтобы сберечь самые ценные реликвии, либо небезопасные, «бесовские» вещи, уничтожать которые нереально, либо небезопасно.
Молвят, что и Моровка, морница, morys blyadis Привратник, и даже сами Боги спускаются на землю, и творят чудеса, награждая праведных и коричневая упорствующих во грехе. Так же молвят и о том, что Боги и привратник подарили людям предсказания, но те затерялись в тумане войн, проблем, дурных помыслов.
Дайны равны меж собой, как старшие и младшие братья Моровка, морница, morys blyadis. Чтобы не впадать в грех гордыни и не искушаться властью, они не выбирают над собою старшего.
С смиренной ухмылкой и обычным древесным крестом на шнурке, в темных либо сероватых длиннополых одеждах, несут они заветы, оставленные Богами на 4 небесных скрижалях. Терпеливо проповедуют заблудшим, чтобы смягчить их сердца, а Моровка, морница, morys blyadis души повернуть к свету. Так как путь настоящего покаяния способен привести на небеса самого отъявленного грешника.
И сколько бы злые языки ни болтали о кострах для чернокнижников, о грехе чревоугодия и сребролюбия, только хорошим словом и хорошим делом дайны будут нести спасение людям и нелюдям, костры же останутся для нежити Моровка, морница, morys blyadis, сиречь порождений тьмы. Коих нельзя переубедить, ибо они и есть тьма.
Давно храмы ставятся на святой земле. Над входом в храм помещают зеленоватую ветвь дерева, как знак всех 4 богов и торжества жизни.
Святая земля сама защищает дайна и его храм, почему при убийстве дайна на местности храма – на убившего Моровка, морница, morys blyadis падает проклятие, кое душа дайна произносит после погибели. За ликвидирование/осквернение храма (перевернуть алтарь, уничтожить в храме) преступников настигает кара богов. Внемлите же! Все равны перед милостью 4 богов: происхождение, раса, профессия не имеют никакого значения. Над всеми ищущими защиты и утешения вера простерла свои крылья.

Дайн черпает силу из Моровка, морница, morys blyadis служения 4м богам. Для этого нужен действующий храм - т.е. определенное место с религиозным эмблемой, где приблизительно раз в дневной цикл дайн проводит ритуалы. Постоянные ритуалы делают сам храм недостижимым для хоть какой нежити. Потому там можно укрыться.Ещё ритуалы дают дайну силу проводить экзорцизмы. Вероятные ритуалы:
1. Свадьба - здесь Моровка, морница, morys blyadis ничего сложного. Так как это обряд принципиальный для самих игроков, МГ не регламентирует его.
2. Похороны - событие принципиальное для игровой динамики. Есть поверье, неупокоенный по правилам мертвый персонаж может возвратиться нежитью. Для обряда нужно, чтоб кто-то оторвал ту часть аусвайса мертвого персонажа, где написано игровое имя. Дальше на игровом кладбище Моровка, морница, morys blyadis устанавливается маленькой крестик с прикрепленной частью аусвайса. Дайн произносит речь. На этом обряд считается завершённым.
3. Суд. Здесь тоже никакого особого регламента. Не считая дайна процесс могут вести старшие рыцари Ордена, но непременно в храме.

Экзорцизмы
1 Изгнание нежити употребляется, когда силы не равны и нужна защита небоевых персонажей. Для Моровка, морница, morys blyadis обряда нужна святая книжка с молитвами и знак веры. Подняв повыше крест, дайн звучно читает молитву. Нежить, в принципе, избегает религиозных строений, избегает и молящегося дайна. Нежить уйдёт, но не будет упокоена. И вероятнее всего она будет кое-где вблизи, потому идеальнее всего очень стремительно добраться до убежища.молитва для Моровка, морница, morys blyadis изгнания: Vocavit ad te quatuor auctores mundi,petere auxilium! Da mihi virtutem ad salvandum illos innocentes animas a creaturis Tenebrarum. Da mihi vires, ut illuminet Tenebras cum luce!Sancte crucis auxilium me salvare et conservare haec vita!
2. Упокоение нежити - самый непростой обряд, так как просит от дайна Моровка, морница, morys blyadis не только лишь наличия креста и святой книжки, да и присутствия верующих. Дайн + 2 прихожанина = упокоенная моровка, брукса (неодоспешенная нежить). Дайн + 4 прихожанина = упокоение 1 упыря либо 1 вампира (одоспешенной нежити). Дайн + 6 и поболее прихожан = другие чудеса настоящей веры
Молитва упокоения: Magna dii, ego sum, vestri telum. Da mihi virtutem ad pugnam Tenebris. Da vires ad Моровка, морница, morys blyadis hauriendam in pulverem creatura ex Abysso. Ad me Sancte crucis, ego fidem meam. Ауди me, monstrum! Adiuro vos nomina mea deos. Peram in cineres vento, ad vestigium reliquit humi. Sit lux mundi in aeternum
3 Разговор с погибшим персонажем. Для совершения разговора дайн встает лицом к лицу с погибшим Моровка, морница, morys blyadis. В одной руке святая книжка, с которой читается молитва, в другой дайн держит знак веры (крест, висячий на шнуре на груди, либо крест на конце посоха).Считается, что после разговора дайн отпускает грехи душе. Потому игрок, чей персонаж погиб, может дать кусочек с именованием от собственного аусвайса для Моровка, морница, morys blyadis ритуала похорон.С момента разговора дайн находится в легком ранении. Потому по окончании разговора нуждается в лечении либо в возвращении в храм. Молитва для разговора с погибшим: Ego sum servus deorumstans in finibus mundidignum et videre off, tibi dicere volo. Mea quaestiones respondereet ego absolvit a vobis peccata vestra.


Медицина

ДЛЯ ВСЕХ Моровка, морница, morys blyadis ПЕРСОНАЖЕЙ
1. Персонаж имеет 2 нательных хита.
1.1. При потере 1 нательного хита персонаж перебегает в состояние легкого ранения, которое отыгрывается по желанию. При легком ранении нужна помощь доктора (перевязка) в течение 30 минут, если помощь не получена, персонаж исходит кровью и впадает в тяжелое ранение, другими словами у него становится 0 хитов.
1.2. При Моровка, морница, morys blyadis томном ранении персонаж не может стоять на ногах, без помощи других передвигаться, т.е. сесть, встать, сделать пару шажков можно только очень медлительно и при помощи других персонажей.
Персонаж не может воспользоваться никаким орудием не считая кинжала.
После однократного использования кинжала впадает в безотчетное состояние на 5 минут. Воспользоваться кинжалом Моровка, морница, morys blyadis запрещено во время боевого эпизода.
При томном ранении (0 либо -1 хит) через 30 минут наступает погибель персонажа.
Что происходит с персонажем после погибели, смотри в правилах по Мертвятнику.
1.3. Травма: персонаж может иметь оба нательных хита, но существует физический недостаток, мешающий ему нормально воспользоваться той либо другой частью тела. Снаружи отыгрывается. Примеры Моровка, морница, morys blyadis: перелом руки, некорректно сросшаяся кость на ноге, слепота и т.п.
1.4. Болезнь: персонаж может иметь оба нательных хита, но при всем этом ощущает себя плохо, с его телом и/либо душой происходят конфигурации, которые не лечатся обычным исцелением тела. Снаружи отыгрывается зависимо от приобретенной игроком инфы.
2. Перевязка
2.1. Так как игра моделирует условное средневековье Моровка, морница, morys blyadis, МГ считает, что все дамские персонажи в той либо другой мере обладают способностями перевязки, а так же ими обладают травники и лекари, проф вояки и дайны.
2.2. А вот способностями исцеления обладают только лекари и травники. Маги-практики могут вылечивать, но только в границах узнаваемых им заклинаний и имеющихся Моровка, морница, morys blyadis на этот момент на руках амулетов либо зелий. Опыты фатальны сначала для их самих.
2.3. Перевязка при легком ранении восстанавливает хит в течение 15 мин. нахождения в покое, если перевязку делали персонажи, владеющие способностями перевязки
2.4. Перевязка продлевает время жизни тяжелораненого на 1 час сверх 30 минут.
2.5. Время на исцеление ранения при сражении армии Моровка, морница, morys blyadis начинает идти с момента окончания битвы. В других случаях — с момента получения ранения.
2.6. Перевязка осуществляется лишь на место ранения на само тело (одежку, доспехи нужно снять). Для женщин — нижнюю рубаху можно бросить, или выгоняйте всех парней из помещения, это обычная игровая ситуация.
2.7. Перевязочный материал — гладкая натуральная ткань белоснежного либо других светлых Моровка, морница, morys blyadis цветов шириной более 8 см и длиной более 100 см; бинт либо нетканка не подходят.
2.8. Если перевязывает неквалифицированный персонаж либо употребляется грязная ткань, раненый получает болезнь.



moo-sportivnij-klub-toksovo.html
moral-ee-proishozhdenie-i-soc-funkcii.html
moral-i-etika-svyashennosluzhitelya-cerkvi-statya.html